發現月刊

發現月刊 - 第140期 2008年04月

玻尿酸怎麼和尿扯上關係的? / 陳偉民(新莊高中教師)

從前我讀翻譯書時,常常對翻譯不以為然。很多譯者可能只靠字典翻譯,所以每個字意思都對,但合起來後,整句話語法不對,甚至意思不對。語法不對,只要找個好的編輯就可以修得很通順;但意思不對,往往是不了解異國文化所致,除非譯者夠用功,否則很難挽救。

2008年3月14日我在年代新聞台看到一則晨間新聞,大意是說:洋基隊與「光芒」隊在熱身賽中打群架。我感到十分納悶,大聯盟什麼時候有一隊光芒隊?後來上網詳查,原來是美國聯盟的Rays,國內一向翻為魔鬼魚隊。如果你查字典,ray當然是光線的意思,例如x光,就是x ray;但是這個字的另一個意思是魟魚,刺死澳洲鱷魚先生Steve Irwin的就是這種魚。在2007年11月,該隊在商標上加了一個星狀的光芒,球衣上則仍保留魟魚圖案,這下子,究竟該翻譯成光芒或是魔鬼魚呢?該隊顯然有意玩雙關語,就苦了翻譯的人了。因此,儘管新聞影片的旁白與字幕都是光芒隊,但主播唸出的仍是魔鬼魚隊。

最近我正在翻譯一本科普書,深深體會翻譯真是難!遇到押韻,就要想如何在中文裡也找到意思符合又押韻的字;遇到雙關語,就要想如何在中文裡也找到意思符合又雙關的字。往往苦思甚久,找不到恰當的字。另外,原作者若引用某文學作品中的一句話,光憑一句話,很怕斷章取義,實在不知該怎麼譯,只好找出這部文學作品的原文,從前一章讀起,一直讀到被引用的這一句,弄清楚來龍去脈,才能下筆翻譯,可見翻譯是十分耗時間的工作。

被整型外科炒得很紅的玻尿酸,就曾被批評是誤譯。玻尿酸原文是hyaluronic acid,批評者認為譯者粗心無知,看到字內有「ur」便想到「urea(尿素)」、「urine(尿)」,批評者主張uronic acid 是糖分子末端有 CH2OH 基團被氧化成 COOH,名字的字尾是從ose改變過去的;例如葡萄糖 glucose 氧化可得 glucuronic acid。

我個人認為批評者有部分說對了,玻尿酸的確與尿無關,但uronic acid就與尿有很大的關係了。
玻尿酸的原文hyaluronic acid,可分為字首hyal-與字尾uronic acid。Hyal-或hyalo-這個字首源自希臘文,為玻璃的意思;uronic acid就是尿羰基酸(或糖醛酸,兩種譯名在國立編譯館的網頁都找得到)。首次發現的玻尿酸是由眼睛的晶狀體分離出來的,又含有大量糖醛酸,所以稱為hyaluronic acid。這個翻譯論戰的爭執點在於:ur兩字是否與尿有關?換句話說,能理解uronic acid為何譯為尿羰基酸,就能接受hyaluronic acid譯為玻尿酸;否則就把uronic acid譯為糖醛酸,而hyaluronic acid就譯成透明質酸或玻糖醛酸(以上是國立編譯館認可的譯名)。

Uronic acid是同時具有羰基(-C=O)與羧基(-COOH)的糖酸。當糖的末端含羥基的碳原子(-CH2OH)被氧化成羧基時,糖就變成uronic acid。例如葡萄糖(glucose)被氧化成uronic acid後,就把字尾的-ose改為uronic acid,稱為glucuronic acid(圖1),可譯為尿甘酸(或葡萄糖醛酸、葡萄醛酸、葡醛酸,以上都是國立編譯館認可的譯名)。


圖1

由圖1中可看出,glucuronic acid仍同時有醛基與羧基,所以譯為葡萄糖醛酸沒有問題,為什麼國立編譯館公布此化合物的譯名時,在獸醫學又譯為尿甘酸呢?因為這種酸的鹽類是尿中的重要成分之一。

當體內出現外來的異質化學成分如藥物、汙染物、脂肪酸的衍生物等,在化謝過程中往往與葡醛酸發生鍵聯,如圖2。由於葡醛酸易溶水,原本難溶於水的外來異質,就變得較易溶於水,人體就可以藉由排尿,把它們排出體外。所以葡醛酸譯為尿甘酸有其理由,ur-確實與尿有關。


圖2

再回頭談玻尿酸,玻尿酸存在人體上皮組織、結締組織及神經組織等,包含眼球的晶狀液、皮膚、關節都有玻尿酸,約佔人體體重0.02%,且每天約有三分之一發生分解與補充。玻尿酸是聚合物,它的化學成分可以用圖3表示,其單體是雙醣,圖中左邊那個分子就是尿甘酸。目前玻尿酸在醫學上的用途很多,美國食品藥物管理局在2003年核准把玻尿酸注入人體組織。玻尿酸也可使用於眼科手術,在骨科方面可注射入關節,治療關節炎疼痛,整型外科可以把玻尿酸注入皮下填平皺紋,但玻尿酸對人體的副作用仍有待更進一步研究。


圖3

縱觀玻尿酸的功能與用途,沒有一項和尿扯上關係,但是它的組成小分子之一尿甘酸卻與尿有密切關係,它因含有此一分子而得到字尾uronic acid,因此翻譯成玻尿酸,並非毫無道理。
翻譯之難,可見一斑。

參考資料:
1. 何子樂,自然科學天地,翰林,24-26頁,2005年5月
【魔數Math-Magics專欄】 「貪吃蛇」趣味數學教學設計分享 / 彭良禎(台北市立麗山高中數學科教師)
「MAGIC SNAKE」是坊間可見的一種益智玩具(圖一),由24個(等腰直角)三角柱串接而成,中文名為「貪吃蛇」或「百變魔蛇」,前者取其形體特徵,後者則突顯其多變的玩法設計。本文即介紹筆者將之用於2008遠哲科教基金會,彰化科趣冬令營活動的數學課程設計與教學心得分享。


(圖一)由「貪吃蛇」變化而來的幾種簡單造型。

【課程對象】國小三、四年級學生(每班36人)。
【單元時間】40~50分鐘(原一節課90分鐘,筆者將之切割成兩大主題,此為其一)。
【運作方式】分組競賽(每組6人),各組另配置一位隊輔(彰師大學生)協助。
【操作教具】每位學員一條「貪吃蛇」。
【教學設計】
(0)課前準備:買來的「貪吃蛇」皆包裝成「長方形」(圖一右上),教師需先將每個「貪吃蛇」調整成長條的一字型(圖一下),此舉除了檢驗操作教具的功能,也是為了順利進行「(2)教具示範」與「(3)問題導引」的前置設計。

(1)引起動機:透過單槍投影機呈現「貪吃蛇」電玩遊戲()。(簡介加示範約5分鐘)
【其它備案】若教學場所不方便上網連結,或是教學者不樂見小朋友玩太多電動,可改為以照片簡介排灣族原住民,關於百步蛇的幾何圖騰與神話傳說。

(2)教具示範:在發放「立體貪吃蛇」之前,教師需要先介紹「貪吃蛇」如何轉動?透過觀察與示範,讓學生瞭解旋轉面即是兩兩三角柱相接之處。此階段只學習從一字型轉為垂直即可,以為「(3)問題導引」的熱身練習。(約5分鐘)
【注意事項】千萬記得要先講解,甚至可特別強調「錯誤示範」的動作,否則一旦發下去,被粗魯支解的「貪吃蛇」將會排山倒海而來。另外,也可視學生程度,進一步導引觀察旋轉前後,兩兩三角柱間的點對稱或面對稱關係。

(3)問題導引:當學生轉動無虞之後,提問「請將『貪吃蛇』轉成長方形,種類越多越好」。給分標準為「各小組分別統計,桌上每一種不同長寬的長方形皆可得一分,重複出現的不給分」。(約5分鐘)
【注意事項】藉由競賽與積分的遊戲互動,可營造團隊合作與指揮領導的學習氛圍。本題的設計重點在於檢驗學生對於「不同長寬的長方形」的觀察理解與辨別能力,必要時,可向學生舉例說明「重複出現」的意思,若有學生提問「是實心?還是空心?」則提醒學生原題並無設限。由於不是搶答,而是給定充裕的時間讓各組調整修正,因此,每組都一定可以試出最基本的3種長方形(圖二),僅極少數學生會變出第4種長方形(圖二右),此即「貪吃蛇」的原始包裝。
【進階探討】本題也可作為「探討定周長圍長方形所得面積大小」的研究動機。


(圖二)長方形由左至右的長:寬分別為4:3、5:2、6:1、3:2。

(4)問題導引:「同一題,有人可以拼出第5種、第6種…不一樣長寬的長方形,請再挑戰。」(約5分鐘)
【注意事項】學生面對此一加分題,多已黔驢技窮,甚至連隊輔也無解。由於本題已超出大家平常的思考習慣,若要拿分,就得要有不按牌理出牌的創意(讀者在此不妨也先動腦想一想)。因此,教師可在提問之後停留片刻,才加重語氣,提醒學生「團隊合作」的重要。若學生仍無慧根,再直接講明「題目並沒有限制只能用一隻『貪吃蛇』來拼」,此時學生會恍然大悟,站起來七手八腳地忙得不亦樂乎!
本題的結果極為豐富,可分成兩大思考類型,但所見通常是大家很老實地拿兩隻「貪吃蛇」重新拼組長方形,不過答案只有長:寬為12:1、11:2、10:3、9:4、8:5、7:6等6種。故建議教師在給出提示之後,改採小組輪流回答的方式給分(部分學生會很快體悟出箇中的變化規律),當要進入第二回合時,應該會有學生跳脫原有的思考模式,讓大家欣賞到開創性的思維,那就是善用「(3)問題導引」的答案,直接將兩個相同的長方形合體即可(圖三),其種類有長:寬為12:1(與上述重複)、10:2、8:3、6:4(有兩型)、6:2、5:4、4:3等7種。


(圖三)左為直線思維的老實答案,右為變通思維的極簡之美。

(5)問題導引:「請用『貪吃蛇』來呈現數學符號」。(約5分鐘)
【注意事項】為免問題失焦,教師可先將「數字」的答案排除,若是時間充裕的話,再另闢一題挑戰(學生通常只以阿拉伯數字為目標,僅少數學生會變通給出「中文數字」或「羅馬數字」)。本題可採小組統計加分,或小組輪流搶答一回合(建議給落後太多的小組優先搶答)。一開始,大家的答案不外乎是「+」、「-」、「×」、「=」(活動到此,已不會有人還劃地自限地只用一條「貪吃蛇」來湊答案),其它有創意的答案則是「>」、「<」和「≠」,若有興趣,讀者可再多想想不一樣的符號。

(6)問題導引:「請用『貪吃蛇』變化出螢幕上的「藝數」燈罩圖四」。(約15~20分鐘)
【注意事項】本題為活動壓軸,前半的時間採「按件計分」,但由於難度大增,學生通常沒信心,更缺乏耐心,故教師可先以百利智慧片拼組實體模型(若能擺出燈罩實物會更好),好讓學生認識出現在照片裡的幾何結構(由8個三角形與18個正方形所組成),同時再以「貪吃蛇」做好對照樣品(圖一上),擺放在各組桌上,以便學生依樣畫葫蘆。
不過,僅透過觀察就能抓住訣竅的同學畢竟是少數,因此教師宜再教導同學,「每個位置都要旋轉,但不要轉成直角,只要轉一半」。由於此次主辦單位有編列「貪吃蛇」的教材預算,故筆者借花獻佛,技術性傳達「下課前若能挑戰燈罩成功,『貪吃蛇』就送你帶回家」,此一激勵,學生的鬥志與成功率皆會大增。而為展現誠意,筆者已事先訓練好隊輔,並鼓勵已過關的同學當小助教,在剩餘時間幫忙隊員完成燈罩前三分之一的結構拼組,而之後接「球」的學生,幾乎都能獨自達陣成功。下課時,學生會手握獎品,滿心歡喜地來謝謝!而隊輔也會抵擋不住「藝數燈罩」的魅力,來問「隊輔可不可以也挑戰成功就帶回家呢?


(圖四)攝於台北市大安森林公園的幾何造型燈罩。

【教學二三事】
「一題多解」是近年教改浪潮的數學教學習慣,鼓勵師生培養並欣賞多元的思考模式。然而,平日受限於學校的教學評量規範,數學教師們出題,都習慣給定充足條件,好讓學生求出唯一的標準答案,其目的除了檢驗特定的教學成效,也是為了改卷方便,偶而出現題目條件不周延而答案不一時,為息紛爭,也只好送分。長久下來,大家就都習慣在求出一個解答之後停止思考。因此,當遇有符合條件的第二解、第三解存在的探索題型時,學生往往無從下手。本「貪吃蛇」教學活動中的問題導引,藉由多種不同的解答類型,啟發學生多樣的解題策略,可說是雙重的「一題多解」,而一連串簡單又富巧思的問題設計,讓學生在獲得肯定與自信的同時,還能彼此合作成長與相互欣賞學習,開啟不一樣的未來。

【相關閱讀】關於藝數燈罩幾何結構的介紹,請參閱本刊第78期魔數專欄〈美麗星境界〉。

註:「貪吃蛇」原是手機內鍵的陽春型電玩遊戲,蛇體從一個點開始,隨著上、下、左、右的按鍵指示而改變移動方向,遊戲目標是要讓蛇吃掉每次隨機出現在螢幕上的另一點。由於每吃掉一點,蛇身即增長一點(此即其名為「貪吃蛇」的緣由),故難度會越來越高,所以遊戲通常就在蛇頭來不及轉彎而碰到邊界或蛇身時結束。本電玩除了打發時間,還能用以訓練手眼協調及增進反應能力。現今網路上也出現精美的Flash版「貪吃蛇」,有興趣的讀者可連結下列網址,體驗一下手眼一起飆速的快感。
http://www.miniclip.com/games/snake/en/
http://www.fx33.com/pg_game_snakeman.html

壞習慣真難改 / 洪蘭(陽明大學神經科學研究所教授)
在我小的時候,大人常說,行為一次就要做對,養成壞習慣就改不掉了;縱使要改,也要花很大的力氣。我們都被告誡:「不聽老人言,吃虧在眼前。」從過去經驗也知道,老人很多的話的確可靠,但是心中不免疑惑:如果積習難改,為什麼「除三害」的周處能放下屠刀立地成佛?這個悶葫蘆在我心中放了快四十年,一直到科學進步,可以在大腦中看到個別細胞活動的情形,才明瞭這是不同的大腦運作。

我們每次做某種行為,都會活化跟該行為有關的神經迴路。早在一九四九年,著名的神經學家海伯(Donald Hebb)就發現同步發射的神經元,會形成緊密的連接(neurons that fire together wire to-gether),我們大腦的皮質上有專門負責處理各個感官受體送進來的神經元,這些神經元在皮質上分布的情形叫「大腦地圖」;這個大腦地圖會隨我們的經驗而改變,並不是像過去認為的大腦定型了就不能改變。

加州大學舊金山校區的研究團隊,把猴子的第三、第四指頭的皮縫在一起,使它們在動時,同步動作。才三個月,大腦地圖中第三和第四指的邊界就消失了,變成一個指頭了。若把手指的縫線拆去,第三指動,第四指仍會跟著動,要經過特別訓練(只動第三指,綁著第四指不准動),它失去的邊界才會慢慢恢復。

這個實驗讓我們看到:成年猴子的大腦仍有可塑性,可以因後天的經驗而改變大腦地圖。大腦跟人一樣,會把常用的神經元放在一起,以講求效率;如果把猴子的二、三、四指綁住,使牠進食時,只能用第一、五指抓水果,三個月以後,第五指在大腦地圖中的位置,就搬到第一指大拇指的旁邊了,變成一、五、二三四了。

壞習慣難改的一個原因,是它在大腦地圖中已經占據一個空間,每當我們重複這個壞習慣,它又多占了一些空間;而且它先占據了位置,就阻止好習慣立足,造成劣幣逐良幣的現象,非得許久不能重複壞習慣,並一直做好行為,才能慢慢用好習慣去取代壞習慣的神經連接。因為大腦地圖的本質是競爭、先到先贏的,所以童年的教育很重要;等壞習慣坐大,有競爭優勢後,再去拔除它就很辛苦了。


周處能立地成佛,主要是他是從心中悔改,動用到前腦的抑制機制,這跟生活上的習慣,是兩種不同的機制:一個是生活上半自動化的歷程,一個是意識下決定性的行為。每個人生活上都有些壞習慣,它不會因為做了偉人而消失,這種半自動化歷程常會一不留神就跑出來了,也就是我們講的「壞習慣」;但是用心機、陰謀去害人就不是半自動化的歷程,辨別是非、決定要不要做是另一種有意識的行為,兩者不同。人的行為是大腦意念的外顯,心中強烈覺得不該做,這個行為就不會出現,所以古人才會說「攻心為上」,心改了,行為就變了。周處本性良好,大徹大悟後,痛改前非,所以在歷史上留名。

對孩子生活的壞習慣,例如衣服隨地扔、東西不歸回原位,我們要從小教導,以養成整潔、物歸原處的好習慣。最重要的還是教他明辨是非,讓他從心中知道善惡,不願去做打家劫舍、殺人放火的壞行為,這才是正本清源的教育方式。

◎本文轉載自國語日報96/09/11家庭版